优亿发布新文娱产业研究报告

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问:剧本杀的市场规模是多少?
  1. 答:2021年,剧本杀行业的市场需求受疫情影响,其订单量和门店量增速均处于下滑状态。剧本杀行业在经历了爆腊哗发性增长后,沉浸式剧本誉袭娱乐企业数量已突破3万个。
    剧本杀行业在疫情前呈现爆发性增长
    2018年,以剧本杀为代表的沉浸式剧本娱乐开始大规模进入中国市场,剧本杀相关订单量和门店量均处于快速增长状态。2019年,《庄周梦蝶》、《鸢飞戾天》、《年轮》等剧本获得消费者的广泛好评,剧本杀的影响力得到提升。同年,剧本杀相关订单量和门店量均迎来了爆发性增长,增速分别为303%和309%。2020年,受疫情影响,剧木杀门店量的增速开始放缓,部门剧本杀实体店暂停营业,消费者开始从线下转向线上。
    因此,线上剧本杀APP或小程序的消费者开始增多,剧本杀相关订单量同比增长675%。中国文化娱乐行业协会测算2021年中国剧本杀市场规模接近200亿元,其中实体剧本杀
    市场规模为154.2亿元,剧本杀实庆局兄体店约30,000家,消费者规模约941万人。由于2022年疫情对中国一线城市影响较大,而剧本杀实体店密集分布在一线城市。中国文化娱乐行业协会预计2022年剧本杀门店数量将会下降35%,剧本杀市场规模为170亿元。
    剧本杀行业的发展带动新兴职业
    2021年有33,300个沉浸式剧本娱乐企业,与2018年相比增长了26,700个,年复合增长
    率为71.5%。剧本杀作为沉浸式剧本娱乐的主要娱乐形式之一,沉浸式剧本娱乐企业数量的增长带动了剧本杀行业的发展。2021年,有58%的剧本杀实体店有5位以上主持人,
    另有82%的剧本杀实体店拥有有50本以上的剧本。基于剧本杀行业的快速发展,剧本编剧、剧本作者等剧本内容创作需求相应增加,并衍生了主持人DM、NPC、剧本杀测评师等新兴职业。
问:游戏行业在我国还有发展前景吗?
  1. 答:游戏行业目前处于鼎盛阶段,急需一次伟大的创新改造,可以了解下OGC网游区块链开放平台。
  2. 答:国产电影游戏动漫的发展受到限制:
    中国的游戏、电影、动漫等没有分极,去指导大家根据自己的年龄大小,进行合适的选择,依靠不符合社会价值观,不利于儿童健康成长等理由,限制成年人的爱好,限制电影、游戏设计的创新,不能按照自己的思路去做,来回多次修改都能折磨到设计师失去创作的灵感,消耗到游戏公司倒闭。
    游戏中血夜不能为红色,电影很多精彩、刺激的剧情被删、优质的动漫和游戏被封,这些做法毫无疑问是错误的,我们不可能让一个成厅返年人和小孩子一样去玩小猪佩奇,也当然不纳伏老能让一个小孩子去接触到这个社会的复杂,更无法把一切非正面、不和谐的内容从这个世界抹掉,并打上“错误”的标签,因为它也洞升是这个世界,文化和人性的一部分,我们理应接受,并用正确的方式去处理它们,而不是所谓的“封”,错误的做法已经让我们失去了在这个世界太多精彩和快乐的机会。
    最近网络游戏道德萎圆绘,认定决地球生太爆力,LOL是组团斗殴,我们不仅要问,是不是要把游戏修改成让双方比赛长跑?这样才叫和谐!找一群不懂游戏的人来指手画脚,有什么道理?美国的文化和价值观为何能影响全世界?我们应该打出自己的文化招牌,建立独特的体系,靠封这种方法最后的结果,一定是自我文化被压制。
    没有吃过苦,怎能体会到甜的滋味!没有暴力,怎知和谐的可贵!没有经历悲伤,哪懂什么是快乐?苦也是一种滋味,暴力或者悲伤都是是人们必须存在的情绪行为,这些都是真理,不容质疑,你们也无法去抹掉它们。
    (以上有错字,请自行纠错)
  3. 答:有,每个行业都在不断的更新,游戏是青少年人所喜欢的,是不会被淘汰的
  4. 答:虚拟现实游戏市场前景很好
  5. 答:长期来看还是有 短期很艰难 和政府管控的思路有关 政府管控的思路还是老思路 就是站在首运握教育者庆人民高度上来封控 而不是用分级来管理 中国文化行业急需分级悄棚制度 没有这个 整个行业都难有大发展。
问:2022 年游戏行业将会有什么新的进展?
  1. 答:在过去几年,以IP为核心的泛娱乐枝凯业态横跨了文学、游戏、直播、音乐、影视、综艺等不同领域,逐渐成为中国文化产业发展的重要形态。2020年在全球疫情的催化下,线上娱乐发展迅猛,线下娱乐场景线上化趋势明显。伴随新一代90后、00后等“后浪"消费群体的成长和崛起,游戏、直播等成为2020年度最受关注的热门领域。
    其中,网络游戏经过多年发展逐渐步入成熟期,增长稳定。据官方数据,2020上半年受疫情刺激网络游戏市场规模增速明显提升,销售收入1394.93亿元,同比增长22.34%。同时,移动游戏的市场需求也达到史上最高水平,在网络游戏总收入中占比超七成。
    目前,我国移动游戏制作水平在全球范围内位列第一梯队,国内的头部玩家也在不断加强同国际知名同行的合作,以期为用户带来更清册多精品游戏,提升体验。游戏业的蓬勃发展,使业内公司对于优质人才的需求进一步加大,薪酬水平也迎来新一轮高潮。
    以游戏领域为例。2020年,游戏行业技术升级,2D类游戏会逐渐淘汰,次时代(次世代)和云游戏登上舞台,大展身手。
    技术需求侧,2D招聘正在迅速缩减,次时代和云游戏开发专家薪酬高于普通游戏开发者50%以上。
    随着5G时代的来临,游戏的体量和精致程度都会提高,同样伴随美术侧人才需求增加,薪酬福利水平上升。技术美术(TA)人才的需求广泛,优秀TA年薪百万起步。
    日系二次元、欧美卡通、欧美写实风格仍是市场最欢迎的美术风格,相关从业人员薪酬高于市场20%-30%。
    游戏制作人的需求两极分化极为严重,猛正唤知名项目的制作人各企业需求十分迫切,而非知名项目的制作人目前很难找到第一和第二梯队企业的工作。
    近两年来,游戏行业已转型为产品主导的市场,市场和运营侧的人选目前薪酬保持稳定,没有太大变化。
  2. 答:Web3 领域本质上来说,它不是 Web2 的简单延续,它具有不同的范式创新。
    未来的 Web3 游戏,跟现有的 Web2 游戏也会有不同的特性。当然,在游戏的好玩性这一点上是一致的,正如 CeFi 和 DeFi 在基本属性上也是一致的。袭吵
    Web3 原生游戏有一个重要的出发点,它以玩家为中心创造出好玩的游戏。除了常见的游戏资产由用户真正所有之外,Web3 原生游戏需要有真正彻底的开放性。这需要跟区块链的高度融合,而不是结合。
    游戏存储在区块链,而不是公司的服务器上。游戏部署之后,它是无须许可的、透明的、可互操作的、不可篡改的、社区推动的。
    游戏的迭代需要得到社区治理通过,如果大家无法达成一致,第三方开发者可以重新部署定制或对游戏拍枣侍进行分叉,以满足不同用户群体的需求。核心玩家对游戏发展的影响可能是前所未岩宏有的。
    如果游戏的逻辑规则运行在链上,且游戏的数据存储在链上,Web3 游戏将不再只依赖于核心开发者提供的客户端,任何第三方开发者可以跟游戏智能合约交互。这是真正开放的游戏,有利于爆发出更多创意和可能性。
    UTONMOS推出全新链游——神念无界:源起山海,打造以“Play-To-Create”(边玩边创造)为内核的链游新生态,致力于开启社交元宇宙,共创数字新纪元。
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